【マリオテニスエース スタンダードダブルス】野良ダブルスのすすめ4 ポイントメモ
お久しぶりです。
あじです。
去年の8月にスタンダードダブルスの記事を書いてから、全く書いていなかったので
なんとなく更新しようと思います。
今回は、いつもの記事とは趣向を変えて
箇条書きスタイルで書きます。
基本的なことから小ネタとして使えるかもと思ったことまでを、勢いでバーーーっと挙げているだけなので、間違いがあるかも...?
ご参考程度にご覧くださいm(_ _)m
まだ作成途中ですが、供養の意味もこめてアップしてしまいます!もし気持ちがあれば、更新します...
(箇条書きでアッサリ書こうと思ったら、予定よりも長文の記事となってしまいました。。。マッチング待ちの時などでつまむ程度に読んでもらえたら幸いです。)
- 基本の陣形は、斜め。これを徹底する。
- 真ん中、アングル、精密を使い分ける。
- エリアは縦で区切る。応用→横で区切る。
- 真ん中のボールは基本的にどちらの人も処理する。
- 相手前衛の打てるコースは常に意識する。
- 相手SPに対しては、基本的に後衛が加速を押す。
- SPの打つコースは、相手のゲージ量で決める。
- 味方前衛の背が高い→そのキャラの前へSP。
- 相手前衛の背が低い→高い打点のSPでミスを誘う。
- 攻められているときは、時間を稼ぐことを意識する。
- 後衛は、サービスラインより少し後ろの位置を意識する。
基本の陣形は、斜め。これを徹底する。
この陣形が、攻守ともに安定します。(斜めであれば、前衛が右でも問題なし)
もし、守備に不安がある時やこちらのゲージが少ない時は二人とも後ろに下がるのも有効です。
ゲージが確保できれば、多少無理して前へいき、上の画像のような陣形にするのがよいでしょう。
特に、片方が飛びついたときや相手にSP(スペシャルショット)を打たれた時などで陣形は崩れやすいので、どんなときでも死守するように心掛けることが大切です。
真ん中、アングル、精密を使い分ける。
もし相手ペアがどちらも後ろに下がっている陣形の場合は、真ん中に打つのが有効です。お見合いでスルーになる形を誘えるためです。
真ん中への配球を何度かしたら、アングルを狙うのもお勧めです。
相手が真ん中を意識してくれていれば、刺さることがあります。
この画像のように、相手前衛がネットに張り付いている場合は、
打つ直前まで相手前衛の位置を見ましょう。
いま、あなたはピーチを動かしているとします。
もし、ルイージが画像の位置から動かなかった場合は、
真ん中の青い●のあたりを狙えば飛びつきを誘えます。
(この場合は、精密ショットで左スティックを時計でいうところの数字の10~11あたりに合わせる必要があります)
ルイージが真ん中の青い●らへんまで移動しているのが見えた場合、
黄緑色の●のどちらかを狙うと飛びつきを誘うことができます。
相手前衛がネットに張り付いていると、弱気になりどうしてもロブを上げたくなりますが、できる限りロブはあげず相手前衛を飛びつかせることを狙っていくのが大切です。
エリアは縦で区切る。応用→横で区切る。
野良ダブルスの場合、どこまでをどのように守ればいいかが分からなくなるときがよくあります。
上の画像のように、基本的には縦でエリアを分割しましょう。
どちらのプレイヤーもそのエリアを前後に動くような形です。守備力が安定します。
ただし、この陣形でプレイをしていてお互いに飛びつき等が少なく、安定しているようであれば、
左右に動くように変えてみましょう。攻撃力が増します。
真ん中のボールは基本的にどちらの人も処理する。
上の縦で分割するやり方には、2人の間を狙われたらどちらが打てばいいかわからない、という弱点があります。2人ともボールを打たないで失点、というケースが一番もったいないため、どちらの人も処理するようにしましょう。
(※ただし、何試合かしているうちに後衛が処理する等お互いに暗黙の了解のようなものができてこれば、相方さんに任せるのもありです。)
横で分割するやり方の場合は、後衛の人が処理すると置きチャージがしやすいためゲージが安定します。
相手前衛の打てるコースは常に意識する。
あなたがピーチを操作しているとします。
もしレシーブでルイージの前に返球しフラットボレーを打たれた場合、
おおよそ、この青色の範囲がルイージの打てる範囲になります。
このとき、ピーチの位置は現在の位置では後ろすぎます。
骨クッパがいるように、サービスラインあたりまで前にでるのがベストポジションでしょう。そうすることで、自分の捕球しなければならない範囲を狭めることができます。
この範囲は常に意識しましょう。
具体的には、味方がショットを打つときには、すでに前の方に移動していないと間に合いません。なぜなら、味方が相手前衛に打つ可能性もあるからです。
相手SPに対しては、基本的に後衛が加速を押す。
加速を押していない人が相手のSPを返球するとゲージを回収できる、という仕様があります。そのため、相手がSPを打ってきたら後衛が基本的に加速を押しましょう。
ただし、自分が前衛にいた場合、相方さんが加速を押さない場合があります。
そのため、相手のSPのボールが動き始めたと同時にこちらの加速を押すようにしましょう。
(非公式ですが、この加速の仕方は"ディレイ"と呼ばれています)
SPの打つコースは、相手のゲージ量で決める。
SPを打つときは、相手のゲージの残量に注目しましょう。
相手ゲージが赤色の場合、オープンコート(一番相手が移動して取らないといけない位置)へ打つと得点になりやすいです。
相手ゲージが黄色~緑色の場合、相手後衛へ打つとその後の展開が安定しやすいです。
これは相手としては後衛が加速を使い前衛で処理をしたいと考えることが多いため、それを逆手にとり、後衛側へ打つことでゲージを稼がせないようにできるためです。
また、相手ゲージが多い際に「相手前衛と後衛の間の少し後衛寄りのポイントを狙う」 というのも奇襲になることがあります。
これは、
相手後衛が加速を使う
→相手前衛がゲージ確保のため返球しにくる
→しかし、ボールは微妙に後衛寄りのため、後衛も返球しようとする
→お見合いで後ろへスルー等を誘う
という狙いです。ごく稀にですが成功します。
味方前衛の背が高い→そのキャラの前へSP。
味方前衛が背の高いキャラクター(ピーチ、ポリーン等)の場合、
SPを味方前衛の前へ打つとカウンターできる場合があります。
相手前衛がロブを上げても、こちらの前衛は背が高いためそのロブを叩くことができるからです。積極的に狙っていきましょう。
逆に相手からこのカウンターを狙われた場合、加速をディレイで押すことが大切です。
そうすれば、ネットから多少離れた位置でロブが打てるためカウンターを避けることができます。
相手前衛の背が低い→高い打点のSPでミスを誘う。
相手前衛が、ノコノコ、ゲッソ―、キノピコ等の身長の低いキャラクターだった場合、SPをコート奥の方へ打つことで、ミスを誘うことができます。
特に、相手のゲージがあまり無い時であると更にミスを誘いやすいです。
攻められているときは、時間を稼ぐことを意識する。
相手ペアの配球が上手かったり、こちらの連携が上手く取れなかった時など、どうしても攻められてしまう時があります。
そんなときは、とにかく時間を稼ぐことを意識しましょう。
方法としては
・弱スライス
・ロブ
・弱テクニカル
などを使用することです。
相手前衛を避ける返球がベターですが、それを読んで空いてるコートへ移動してボレーを狙ってくる前衛もいます。ですので、読み合いはどうしても発生してしまいます。
相手前衛のボレーに対しては、2人でコースを塞ぐように位置取りする必要があります。
後衛は、サービスラインより少し後ろの位置を意識する。
もし自分が後衛をする場合は、あまり後ろに下がらないようにしましょう。
具体的には、このサービスラインよりほんの少し後ろくらいが目安になります。
この位置は、まず相手のドロップを処理できる位置であり、かつ、ロブには横テクや通常の返球が間に合う位置です。
クレイコート等の球足の遅いコートでは、サービスライン上の位置、ナイトコート等の球足の速いコートでは、サービスラインとベースラインの間くらいのポジションを意識するとよいです。
●今後の更新予定内容
・クレイコートのレシーブは、少し下がることでマックスチャージにすることが可能。
(ただしリスク大)
・相手のSPに角度をつかせないようなコースへ返球。
・ボレー合戦は、こちらのゲージが多い時だけ応戦する。その他は退く。
・加速は、届かないと思ってから押す。ギリギリまで加速を使わない意識をする。
・味方前衛が相手前衛の前に陣取っているならば、相手前衛にボールを集める。
・置きチャージとチャージキャンセルを徹底する。
・狙い打ちを使って相手を揺さぶる。
・キャラクターの特性を知る。
角度、リーチ、飛びつき硬直の長さ、パワー等
・コートの特性を知る。
・横テクニカルの曲がる方向を知る。
・二重加速はしない。
・捕球範囲外へ移動することで、味方との混乱を避ける。
・相手SPで吹き飛ばされたら、テクニカルで守備とゲージ回収を狙う。
・味方前衛が飛びついたら、その前衛の後ろをケアする。
気になる今後発売のゲームメモ
こんにちは、あじです。
皆さんご存知かと思いますが、先日9/3(木)にスーパーマリオ35周年Directの発表がありました。
(参考URL)
任天堂は定期的にNintendo Directを開催し、その配信の中で新作の発表を行なってきていますが、今年2020年に限っては、コロナウィルスの影響によりNintendo Directが配信されていませんでした。(通常のDirectは2019年の9月から、約1年間配信されていなかったようです。)
そんな中、平日の夜に突然の「スーパーマリオ35周年Direct」!
いやあ参りました
任天堂は、製品だけではなくてプロモーションの仕方でも人を楽しませるっていう心意気があるんでしょうかね。
少し話が逸れました。
マリオdirectの商品情報もそうなのですが、他商品に関しても今後の発売予定のソフトに楽しみなものがありますので、メモの意味もかねて、それらを発売予定順に記載したいと思います。
クラフトピア
●発売日
9/4 アーリーアクセス
→正式発売日:未定
●プラットフォーム
現時点では、PC(Steam)のみ
●価格
(仮)¥2,570-
●概要
農場、クラフト、ダンジョン、、、などなど
自由度が高く、とにかく多くの要素を詰め込んだゲーム。
ゼルダ、マイクラ、フォトナ等をミックスしてできたような作品だが、まだアルファ版のため、製品として発売されるときにどのように仕上がった商品となるのか期待。
●一言
クラフト、ダンジョン等ができて、マルチプレイも可能とのことなので、
ボイチャしながらやるゲームとして楽しそう。
ただ現在は、Steamのみなのでswitchに出てくれることを期待しています。
モンスターファーム2
●発売日
9/17
●プラットフォーム
switch / iOS / Android / myGAMECITYマーケット
●価格
¥2,820-(税込)
●概要
モンスターファーム2は、楽曲検索によってモンスターを生まれさせ、育てて、大会制覇を目指す育成シミュレーションRPG。
元々プレイステーションで発売していた「モンスターファーム2」の移植版。
9/7(月)から、原作との違い50項目を毎日5つずつ公開しており、バグの修正等がされて配信予定。
●一言
モンスターファーム移植版が約1年前に配信されましたが、その時は対戦がリアルタイムでネット対戦をするわけではなく、対戦したいモンスターのデータをダウンロードして対戦する形式でした。(対戦相手は、COMが自動で動かします)
その部分が、リアルタイムでできればより面白くなりそうなのですが、技術的に難しいんですかね...?
スマホで買うか、switchで買うかが悩ましいです。。。
スーパーマリオ3Dコレクション
●発売日
9/18
●プラットフォーム
switch
●価格
¥7,128-(税込)
●概要
ゲームキューブで発売された「スーパーマリオサンシャイン」、
Wiiで発売された「スーパーマリオギャラクシー」、
の計3本を収録したソフト。2021年3月末までの限定生産品。
●一言
私は、マリオ64とサンシャインのみしかプレイしていないのですが、
速攻で予約しました!!
マリオサンシャインは、子どもの頃に恐怖した多くの場面があり、(トラウマンタ、毒の川、ピンボール...)それらを大人になった今に再度体験したら、どう思うかが楽しみですね。画質、画角の変更も期待です。
Spiritfarer
●発売日
9/29 (※Steamでは既に配信済み)
●プラットフォーム
PC(Steam)、switch
●価格
¥2,980-(税込)
(※Steamの価格は、¥3,090-)
●概要
死後の世界を船で自由に旅しながら、生前の未練を持つ精霊たちをあの世へと送り出すシミュレーションゲーム。プレイヤーは死出の旅を担う役割を与えられた"Spiritfarer"の少女、ステラ(と猫)。釣りをして作物を育てて精霊たちに料理をふるまいクラフトで船をさらに発展させ、精霊たちの願いを叶えていく。彼らの心の準備が出来たらお別れの時間だ。精一杯のハグで送り出してあげよう。旅の果てにステラが見る光景とは・・・
(Steamのレビューをお借りしました。)
●一言
8月にNintendo direct mini(ソフトメーカーラインナップのみ)にて、紹介されたインディーズゲームです。まず、グラフィックが手書きのイラスト風で好印象でした。そして、船旅をしながら、クラフトをする。出会った精霊を送り出すというストーリーが、ほのぼのと過ごしながらもどこか切ない空気感が漂っていて、すごく好みでした。
早くプレイしてみたいです。
スーパーマリオブラザーズ35
●配信日
10/1~3/31の期間限定
●プラットフォーム
switch
●価格
無料 (ただし、Nintendo Switch Online加入者のみ)
●概要
マリオ版バトルロイヤル。
35人でマリオを始めて、時間切れになったり、敵にやられたらゲームオーバー。
最後の1人まで残っていたら勝ち!
敵を倒せば残り時間が増えて、別のプレイヤーにオジャマを送れるので、いかに敵を倒しながら、生き残れるかがポイント。
●一言
任天堂は、最近のゲームの流行(バトルロイヤル系、FPS系など)を取り入れつつ自分たちのIPに落とし込むのが上手いなあ、、、と思いました。
スプラもTPSではありますが、流行を落とし込んだコンテンツだと思います。
この流れで、非対称形式のゲーム(1vs4など)を取り入れたゲームも出してほしいですね。
クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース
●発売日
10/2
●プラットフォーム
PlayStation 4、 Xbox Series X、 Xbox One
●価格
¥7,590-(税込)
●概要
『クラッシュ・バンディクー3 ブッとび!世界一周』から続く正式ナンバリングタイトルとして発表された作品。(『さくれつ魔人パワー』は原題では、正式ナンバリングではない)
新要素として時空を操作する4種のマスクが導入される。
時間を操作するマスク、世界を切り替えられるマスク等を駆使してステージ攻略を目指す。
●一言
クラッシュ1,2,3のリメイク版『ブッとび3段もり』を手掛けたメーカー、アクティビジョンが今回の『とんでもマルチバース』も制作にあたっているとのことですので、期待
大ですね!(リメイク版は、とても楽しませていただきました)
クラッシュは、シンプルなアクションかつ高難易度なステージが魅力的ですが、新要素の導入によって、複雑にならなければいいなあ...と勝手に心配をしております。。。
スマブラの追加キャラ発表と同時にクラッシュ4のswitch版での配信決定とかあったら激熱なんですけど...(桜井さんお願いします)
ピクミン3デラックス
●発売日
10/30
●プラットフォーム
switch
●価格
¥6,578-(税込)
●概要
Wii Uで発売されたピクミン3がリメイクされてswitchで登場。
Wii Uの有料追加コンテンツや、過去作のサイドストーリーミッションなども追加されている。
●一言
任天堂オタクにもかかわらずピクミンは、ノータッチで来てしまったのでこれを機にやろうかと悩み中。。。
オンラインで協力、対戦などがあれば確実に買ってたんですが、そういう要素はパッと見なさそうですね。
その時のお財布と他の積みゲーと相談ですかね~。
天穂のサクナヒメ
●発売日
11/12
●プラットフォーム
switch、PlayStation 4、PC(Steam)
●価格
未定
●概要
『天穂のサクナヒメ』はヒノエ島を舞台に、農具と伸縮自在の羽衣で闘うコンボアクションと、日本古来の米づくりを再現した稲作体験が融合した、和風アクションRPG。「米づくり」の工程だけで11工程あり、各工程の出来栄えによって、その米の品質や量が左右され、その結果が主人公サクナの能力へと影響します。(Nintendo HPより)
●一言
mini directの紹介映像で印象に残りました。グラフィックが綺麗で、かつ「米づくり」というある種ニッチな分野に特化したゲームで面白いなと思いました。
インディーズゲームのため、値段とクリアまでのプレイ時間のバランスが気になります。また、アクションゲームは、キャラクターの操作感が特に重要なため、そのあたりも気になります。様子見。
風来のシレン5plus
●発売日
12/3
●プラットフォーム
switch、PC(Steam)
●価格
パッケージ版:¥4,378-(税込)
ダウンロード版:¥2,980-(税込)
(※パッケージ版には、秘蔵資料やシリーズ歴代のアートワークを収録した60ページの特別冊子が付属)
●概要
2015年6月に発売されたPlayStation Vita版をベースに、今作オリジナルの新ダンジョンと機能面の新要素を追加した『風来のシレン』シリーズ最新作となるダンジョン探索型RPG。
入るたびに地形の変わるダンジョンを、鍛えた装備や落ちているアイテムを利用して攻略していく。
3つの新ダンジョン追加、配信するときに視聴者も分かりやすいUIを搭載、さらにオンラインにて風来救助も可能。
●一言
風来のシレンシリーズは、特に風来のシレン2(ニンテンドー64)でドハマりしてましたので、switchで販売してもらえるのはとてもうれしいですね!!
値段が良心的ですので、これは間違いなく買います!
Don't Cheat On Me
●発売日
未定
●プラットフォーム
おそらくPC(Steam)
●価格
未定
●概要
夫、妻、間男に別れて戦う対戦型不倫マルチプレイゲームで、浮気された夫は証拠を探し、妻は証拠を隠滅し、間男は夫に見つからないように全力で隠れる。不倫の修羅場を再現したマルチプレイゲーム。(電ファミ様記事より)
●一言
先日、twitterで投稿されるやいなや拡散されバズりまくっていた今作。
まだ、開発段階のため発売時期やプラットフォーム等が未確定ですが、とにかく着眼点が面白いと思いました。
恋愛という身近な題材を使うことで一人一人に感情移入しやすくし、さらにそれを「修羅場」という場面に限定することでスリリングなものへと昇華させています。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド続編
●発売日
未定
●プラットフォーム
おそらくswitch
●価格
未定
●概要
2017年3月に発売された『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』の続編。
2019年6月にE3にて下記の映像が流されて以来、特になにも続報がないため詳細は不明。
(参考URL)
●一言
ブレワイの続編は出ると思っていましたが、まさかこのタイミングとは思っていませんでした。。。おそらくswitchの次の据え置き機が発表されると同時に発表ではないか、という予想でしたのでとにかくビックリです。
64時代に「時オカ」→「ムジュラ」と世界観、ストーリーともに暗くなって展開されましたが、ブレワイも同様なのではないか...?と言われていますね。
フレンドとの協力プレイ、水中を潜っての探索(水の神殿的な...)、VRの一人称視点、などなどの追加要素があったら嬉しいなあ、、、。
Silksong
●発売日、プラットフォーム、価格
未定
●概要
インディーズゲーム「Hollow Knight」の続編。
前作にて敵(?)キャラクターとして登場していたホーネットが主人公。
絹糸を使った疾走感のあるアクションが期待できる。
●一言
ホロウナイトは、ガッツリはまりまして積みゲー期間を経てからちょうど最近プレイしております。
前作は、BGM、グラフィック、操作性、、、がすでにインディーズゲームのレベルではなく、十二分に面白いのですが、しいて不満点をあげるのならば、
・MAPが広い割にワープポイントが少ない
・ヒントが少なく手詰まりになる状況が多い
・ストーリーの説明が少なく、わかりづらい
(ただし多くを語らない部分が良いという面もあります)
このあたりでしょうか...?
Silksongでは、特にワープポイントを多く設置してもらえることを願っております。
Newポケモンスナップ
●発売日
未定
●プラットフォーム
switch
●価格
未定
●概要
ニンテンドー64で発売された「ポケモンスナップ」をベースにして作成された完全新作。主人公は、ジャングルや海などの大自然に溢れる島々を訪れ、いきいきとした野生のポケモンの生態を調査していく。ポケモンたちの見たことのない表情やしぐさを発見しながら、写真を撮って自分だけのポケモンフォト図鑑を作りあげていく。
●一言
64で友達の家でやらせてもらって楽しかった記憶があります。
しかし、まさかリメイクではなく新作として発売されるとは。。。
昨今は、オンラインによる対戦や協力プレイが主流にあるので、新しいポケモンスナップでそこらへんがどのようになるかも楽しみですね。
ルーンファクトリー5
●発売日、プラットフォーム、価格
未定
●概要
牧場物語にRPG要素が加わり、2作目以降から「牧場物語」の副題が無くなったルーンファクトリーシリーズ最新作。
牧場物語に比べて、クラフト要素が減っているがその分「戦闘」や「恋愛」に重きを置いた内容となっている。
●一言
牧場物語や、stardew valleyはプレイ済ですが、 ルーンファクトリーシリーズもまだ未プレイですので、switchでオンラインの協力プレイを含めて展開されたら嬉しいですね。
ざっと紹介しましたが、ここからさらにDirect情報、続報があると思うので
そういった今後の情報更新に期待したいですね。
それでは。
iPhoneを充電しながらゲーム&通話するためのものを買ってみた
皆さん、こんにちは。あじです。
先日、iPhoneをSE第2世代へ変えました。
(それまではiPhone5sを使用していて、Yモバイル社の店員さんに乗り換えたいんですって言ったら「ちょw 5sてww やばくないですかwww」みたいな反応で爆笑されました、覚えておけよ...)
普段は1つのヘッドホンでゲーム音と通話音を聞き、スマホの充電もしながらプレイしていることが多いです。
しかし、機種変をした結果、iPhoneにイヤホンジャックが無くなってしまったため、充電しながらの通話ができなくなってしまいました。
そこで、充電しながら通話をする方法をgoogle先生へ尋ねてみると
主な方法として、
- ワイヤレス充電にする
- ワイヤレスヘッドホンにし、ゲーム音・通話音どちらもBluetoothできく
- 充電と通話どちらもできる端子を買う
などの方法が見つかったので、ここからメリット / デメリットを考えてみます。
1.ワイヤレス充電
メリット
:置くだけで充電できる
:ケーブル破損の心配がない
デメリット
:値段がケーブルよりも高い
:位置がズレると充電できないことがある
:充電しながらスマホがいじりにくい
2.ワイヤレスヘッドホン
メリット
:コードレスになるためストレスフリー
デメリット
:音の遅延が発生する可能性がある
:値段が高い
:switchもBluetoothで接続になるため、そのための端子も買わないといけない
:充電していないと使えない
3.充電&通話どちらも対応の端子
メリット
:今あるヘッドフォンがそのまま使える
:値段が比較的安い
デメリット
:某チャイナ国の製品が多く、使用できるか怪しい
:ケーブルの耐久性の不安
ざっとあげるとこんな感じです。
既にワイヤレス環境があれば、おそらく2.ワイヤレスヘッドフォンにしたかもしれませんが
導入が簡単なこともあり、3.の端子を買ってみることにしました。
そして、買ったものがこちら。(商品リンクは下の方に貼っておきます。)
その時のamazonの価格で
¥4,128-!
た、たけぇ...
本当は、¥2,000- 位で済ませたいと思ってたのですが、
調べてみると、それくらいの価格のものだと、ヘッドフォンのマイクでの通話に対応していないことが多かったため、除外していたところこちらのbelkinさんの商品に行きつきました。
また、イヤホンスプリッターもbelkinさんのものを使用していたため、同じ会社のものを使った方が音も安定するかな?という部分もありました。
また、先ほどの充電&通話を同時にする端子は、
2年の保証期間があります。
もし断線したとしても、このサポートで交換してもらえばいい!と考えたら、他の使えるかどうかわからない中華製よりこっち買うか~!!!という勢いのまま買いました。
そして、中身はこんな感じ。
使用方法について、特別注意することもなく、
そのままさしたらすぐに使用できたのでひとまず一安心。
しかし、後日友人と話しているときに気付いたですが、
おそらくヘッドフォンのマイクへ声が入っていなく、
iPhoneに直接話すようにしないと、声が小さくなってしまうようです。。。
でもゲーム&通話中にiPhoneをポケットに入れたりはあまりしないので、それでも特に問題なくやれてます。(たまに声小さいよ~、って言われますが...)
また、ケーブルの耐久性ですが、2か月使用しても特に問題ありません。
amazonのレビューでは、外出しているときに使用している方が割と断線しているようですね。自宅用ということなら特に問題はなさそうです。
これといった〆もないですが、
iPhoneのイヤホンジャックがない機種を使用していて、充電しながら通話ができなくて困っているという方の参考になったら幸いです。
それでは。
(商品リンク)
●ベルキン ライトニングデュアルアダプター
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B075N6H8K6/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o00_s00?ie=UTF8&psc=1
●ベルキン マルチイヤホンスプリッター
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B00DQMAXSS/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o02_s00?ie=UTF8&psc=1
【マリオテニスエース スタンダードダブルス】野良ダブルスのすすめ3 ショットの球威について
皆さん、こんにちは。あじです。
今日は、ショットの「球威」について話したいと思います。
マリオテニスでは、ショットのステータスとして球威があることはご存知ですか?
(※公式による「球威」という表記はありません。)
そこそこチャージして返したのに、こちらのショットが浮いてしまう等があるのはこの球威が関係しています。
おそらく感覚的に分かっている方が多いと思うのですが、ぼくの備忘録の意味も含めて書いてみたいと思います。
(先に一言で結論を伝えると、パワータイプでフラットをマックスチャージで打てば球威負けすることはありません!!!)
球威とは
一言でいうと、ショットのパワーを指します。
球威のあるショットを打てば、相手のショットは浮いたボールまたは浅い位置にくるボールになりやすいです。
ただし、相手も球威のあるボールで返球してきたら、あまり浮かずに深いボールが返ってきます。
また、球威のあるボールほどスピードは速くなります。
ザックリとまとめると、下記のようになります。
つまり、
球威があることは、相手へチャージさせづらいことを意味し、
逆に球威がないことは、相手へチャージさせやすいことを意味します。
ここからも、球威のある球を打つことの重要性がわかると思います。
では、どうすれば球威のある球を打つことがでしょうか?
下記にて、説明したいと思います。
球威の大小
球威は、
- キャラクター
- 球種
- チャージ量
によって変化します。
また例外として、
- 飛びつきショット→球威がなくなる
- 相手のボールのバウンド前にショット→球威がなくなる
- 相手の強打に対して弱打での返球→球威がなくなる
こちらも注意が必要です。
1.キャラクター
キャラクターには、
オールラウンド、テクニック、スピード、トリッキー、ディフェンス、パワーの6つのタイプがありますが、そのタイプによって球威の大小は異なります。
パワータイプが最も球威のあるショットを打つことができます。(ボスパックンがわかりやすいです。)
続いて、ディフェンスタイプ、その次は、オールラウンドタイプが球威があります。
(キャラクターによっても球威の大小がありますので、一概には言えません。)
逆に球威のあるショットを打ちづらいタイプは、トリッキータイプです。
このタイプは、コートの後ろでストロークを打ち合うときに相手の球威に押されやすいため、注意が必要です。
また、背の低いキャラクターも球威が無いことが多いです。
2.球種
打つ球種によって、球威は変化します。
球威が大きい順で、
フラット > スライス > トップ となります。
(※ロブ、ドロップはあまり球威の影響を受けないため割愛します。)
相手がフラットを打ってきたら、こちらもフラットもしくはスライスで返球するようにしましょう。もし、トップで返球すると山なりの軌道で遅いボールになりやすいです。
これは余談ですが、この定石を逆手にとれば攻撃の択を増やすことができるかもしれません。
例えば、相手(後衛)がフラットであなた(後衛)へショットしたとします。
定石通りならばフラットもしくは、スライスでの返球ですが、相手(後衛)が割と後ろにいるため、あえて相手ボールをノーバウンドで処理し弱トップで相手(後衛)へ。
すると、球威がないためにドロップのような軌道になるかもしれません。(でも、ドロップより山なりになるかも。軌道を低くしたいのであれば、弱スライスの方が有効?)
通常ならば、ドロップの場面かもしれませんが...。
3.チャージ量
チャージをすればするほど球威は上がり、チャージが少ないほど球威は無くなります。
相手がマックスチャージしたショットに対しては、
こちらもチャージできるように意識しましょう。
まとめ
今回は「球威」について書いてみました。
球威は、相手を崩すというよりは
崩されないためにどんな球種で返すか、という守備の面が強いと思います。
これは定石のような考え方ですが、定石を知ればその裏の選択をすることで択を増やすことにも繋がります。
「あえて、球威がない返球をする」等、まだ僕も自分のものにできていませんが、
こういったところから新しい発見があったらいいですね。
ということで、今回はこのへんで。
ご覧いただき、ありがとうございました。
【マリオテニスエース スタンダードダブルス】野良ダブルスのすすめ2 キャラ選び
皆さん、こんにちは。あじです。
今回は、野良ダブルスにおけるキャラ選びについてお話したいと思います。
まず、前提として
前衛キャラ→ボレーが強い
後衛キャラ→ストロークが強い
とします。
セオリーでは、
相方が前衛キャラを選んだら、自分は後衛キャラを。
後衛キャラを選んだら、前衛キャラを、選ぶようにすると安定しやすいです。
しかし、野良ダブルスでは、前衛キャラを選んだ相方が後衛をすること(例:ピーチで後衛)もあり、前衛後衛の連携が取れないことも多いです。
そのため、前衛後衛どちらも立ち回れるキャラをオススメします。
いろんなキャラを試した中で個人的に使いやすいキャラを紹介していきたいと思います。
●チコ
後衛としての力は、ご存知の通り全キャラ中で最上位です。
前衛として動いても、フラットボレーの角度がつきますし、高さもそれなりにあるため活躍できます。
ただ足回りが良くない + リーチが微妙に届かない、等があるため、前衛としてはそれなりといったところです。
●デイジー
ストローク力が高く、パワー負けしにくいです。
不意打ちでアングルショットをしても優秀。
スマッシュポイントでのスマッシュも角度スピードともに優秀。
前衛としても高さがあり、フラットボレーの角度がついて強いです。
欠点は、前へのリーチが意外と短い部分です。
ノコノコなどの特殊ドロップに対して、はじめから動いていないと飛びついてしまうこともしばしば。
●ヨッシー
デイジーの攻撃力を少し減らして、守備力を高めたのがヨッシーです。
これといった欠点はないのですが、
しいていえば、攻撃の選択肢が少ないことです。
アングルの角度は実戦で使えるレベルのものなので、そこでなんとか、、、といったところでしょうか。
●キャサリン
キャサリンは、デイジーよりスピードがあるが角度が多少つきにくいため攻撃力で劣るキャラクターです。
このような順番になりそうです。
使用感の違いでお好みでどうぞ。
キャサリンは、パワーがあるため、フラットが優秀です。
ただしデイジーほどの角度がつかないため、やはり攻撃力が課題といったところでしょうか。
●マリオ
特徴は、トップスピンのストロークが強力な点。
チャージして相手を吹き飛ばしたときの威力には目を見張るものがあります。
また、リーチもほどよくあり守備力にも問題ありません。
ただ、前衛としてボレーをすると、球速がおそいため相手を崩すのが難しいです。
8 : 2くらいで後衛を基本とし、奇襲として前衛で使用するのが強いです。
●ルイージ
こちらは、マリオとは違いボレーが強力です。
スライスボレーのスピードが特に速く、相手の硬直にめがけて打つだけでも十分つよいです。
ただし、飛びつき硬直が長いため、どれだけ飛びつかないでボレーをさばけるかというプレイヤーの力量が問われるキャラクターかと思います。
後衛としてストロークをしても、それなりのボールが打てるため運用可能です。
●カロン
トリッキータイプにしては、まだ動かしやすいカロン。
・ロブの軌道が曲がる
・スライスボレーが曲がる+スピードもある
・アングルトップの角度が割とつく
・高さもそれなり
という特長があり、ボレーヤーとして使用しやすいです。
ただし、足回りがあまりよくないため、飛びつきやすいのが難点です。
ルイージと似た運用にはなりますが、特殊な軌道で相手を惑わすことのできるカロンはその強みの分、ストローク力はさほどありません。
ルイージよりも前衛にいた方がその特長を活かせます。
●ガボン
パワータイプだけれど、スピードもまずまずのガボン。
ストローク力が特に高いです。
また、トップスピンは高さがでやすいため、相手前衛の頭上を抜けたりします。
アングルトップで不意打ちを狙うことも可能です。
前衛で使用した場合も、見た目以上に高さがあり、フラットボレーの角度もあるため、問題ありません。
弱点は高さのある相手のストロークに飛びつきやすい点です。
特にギリギリ届くか届かないかというボールでも、高いと飛びついてしまうことがあります。
また、アングルの角度はつきますが、攻め手は豊富ではないため、守備的なキャラとなりやすいです。
まとめ
今回ご紹介したキャラクターは、前衛後衛どちらもそれなりに戦える性能がありますが、それが欠点でもあります。(突出した強みがないため)
その欠点を補うためには、さまざまな立ち位置でプレイすることが望ましいです。
立ち位置の原則としては、
自分の方がゲージがある場合は、前へ詰める
相手の方がゲージがある場合は、後ろへ下がる
これを押さえておけば、ひとまず大丈夫です。
左右に関しては、相手前衛キャラの立ち位置等が関係します。
この辺の話は長くなりそうなので、機会があれば説明します。
それでは、きょうはこのあたりで。
読んでいただき、ありがとうございました。
【マリオテニスエース スタンダードダブルス】野良ダブルスのすすめ
読んでいただいている方、
お久しぶりです。
急に思い立ったので、マリテニスタンダードの野良ダブルスについて書こうと思います。
qooさんが、野良ダブルスでどう勝つかを体系的に書いてくださっているので、ぼくは我流で意識していることを書きなぐりたいと思います。
今日は、「マックスチャージからの崩し」について書きます。
ダブルスで相手を崩すときの第一歩として、マックスチャージ(置きチャージ)をオススメします。(野良ダブルスなので、基本サービスラインくらいの立ち位置とします)
チャージの仕方は、相手がショットを打つ前くらいから、打ちたい球種のショットを連打します。(置きチャージ)
立ち位置は、だいたいこのあたりです。
そして、相手のショットが自分のところへ来たらそのままショットします。
来ないときは、すぐにチャージキャンセルをします。
チャーキャンは、いつでもできるようにLボタンへ手をかけておきましょう。
(SPのボタン設定は、やりやすいように事前にいじっておきます)
この反応速度は、慣れの部分が大きいので、意識してすぐにチャーキャンできるようにしておくことが大切です。
●打つ相手
ゲージが相手よりも多い、そして味方が相手前衛のボレーをカバーできる位置にいる、ときは相手前衛に打ちます。
たとえば、こんな位置取りです。
相手前衛にマックスチャージを打ち、いなしミスを誘う。
そして、ミスをしたらそのまま相手前衛に向けてショット...うまくいけばボディショットも狙えます。
追い打ちをかけるショットですが、
相手前衛の前へ落とすドロップが特にクレイ等で刺さります。
また、相手後衛がカバーに来ることを読んで、元の相手後衛がいた方向へマックストップを打つと刺さることがあります。(特にグラス等)
こちらのゲージが相手より少ないときや、味方の位置取りがカバーできない位置にいるときは、相手後衛に打ちます。
ただし、いなしミスを誘いづらいため、
相手前衛がいない方向へマックスドロップを打つと刺さることがあります。
●球種
マックスチャージショットの球種は、
スライス、フラットが特にオススメです。
理由としては、相手はスライスでいなそうとしてくることが多いためです。
骨クッパなどのスライスが強いキャラを使用する場合は、トップ、フラットなどの球種を普段よりも多めに織り交ぜましょう。
ここらへんは読み合いになります。
今回ご紹介したマックスチャージでの崩しは、上位勢にはほとんど通用しませんし、たとえ通用しても多少のゲージを削る程度のものです。(ここまで読んでいただいたのにすみませんが...)
ただ相手ペアへ「こういうショットをして崩してきた」という選択肢をよぎらせることで、別の選択肢が生きてくることもあります。
短めですが、今日はこのへんで!
また思い立ったときに書きたいと思います!
それではm(_ _)m
【DBD キラー】緑帯キラーが破滅ナーフ後のパーク構成を考える
こんにちは、あじです。
普段は、マリオテニスエースの記事を書いてますが、今日はドハマリしてるデッドバイデイライトの記事を書きます。
(ただし、switch版しかプレイしておりませんので殺人鬼ナイトメアに関しては触れておりません。ご了承ください。)
ちなみにデッドバイデイライトのプレイスキルは高くないです。(キラー / 緑帯9ランク)
そして、今回の記事は私の備忘録の意味を兼ねておりますので参考程度に御覧いただけたら幸いです。
前置き
全キラーの8割が使用していたという「破滅」が
ver 3.5.0(2020年1月末頃)から弱体化され、一時はtwitterのトレンドワードに上がるほどの反響がありました。
旧破滅は、トーテムによってスキルチェックがグレイトでないと発電機の進行度を下げるという効果でしたが
その効果が下記のように変更になりました。
これにより、トーテムがあるうちは修理進行度が最大で2倍の速度で後退する効果となりました。(ただし、試合開始直後は修理進行度は後退していない。)
この結果、「破滅」が生きている間の別のパークへの影響として
- 「イタチ、オバチャ」などの発電機破壊をして効果を発揮するパークが使用不可。
- 「監視」は試合開始からサバイバーが一度でも修理を始めて、その発電機から離れれば、常時作動。
が挙げられます。
破滅の仕様変更により、「イタチ、オバチャ」がとばっちりを受け、「監視」が棚ぼた、という感じでしょうか。(DBD公式が破滅 + 監視を推奨しているようですね)
個人的には、「イタチ」が腐るのが痛い。。。
逆にサバイバー視点では、「破滅」のトーテムを見つけてもあえて破壊しないことで、イタチを使わせないという立ち回りもできますね。(イタチがないと踏んだ場合は破壊した方がいいと思われますが)
では、下記でどのようなパーク構成にて補っていくのかを考えていきたいと思います。
一部公式推奨構成
監視、破滅、バベチリ、イタチ
「監視」+「破滅」により索敵を効率よく進める(公式推奨)
「バベチリ」「イタチ」は、破滅破壊後の索敵と遅延用
重複しますが、試合開始時は「破滅」による修理進行度の後退はしておりません。
ですので、修理の進んでいる発電機を手早く見つけ、そこからサバイバーを離れさせる必要があります。(その後、黄色く光った発電機をチェック)
このあたりのキラーに使いやすいかもしれません。
察しのいいサバイバーは、「監視」があることに素早く気付き「破滅」のトーテムを探し始めるはずです。その場合、ハグ・トラッパーなどのキラーも「破滅」の前に罠を仕掛けることで、「破滅」を守りつつ、「監視」の効果を継続させることができます。
(別バージョン)
「バベチリ」「イタチ」のどちらかを「堕落の介入」
にすることで、序盤の索敵がしやすくなります。
7台ある発電機のうち3台は2分間、発電ができなくなるため、4台のみ発電機巡回すればいいためです。
(ただし、発電機が全然回らない場合はブロックしている発電機の周りで隠密している可能性があります。)
監視、破滅、蜘蛛、天誅
「監視」+「破滅」により索敵を効率よく進める
「蜘蛛(弄ばれる獲物)」+「天誅」により移動速度向上
新キラー鬼の実装により導入されたパーク「天誅」は、板スタンをくらったときにオブセッションがそのサバイバーに移るという能力ですので、オブセを逃がした時に移動速度上昇の蜘蛛と相性がいいです。
この構成は
に向いている構成です。
特にカニバルは、「破滅」「監視」の代わりに「怨霊の怒り」「不屈」を入れることで、チェイスに特化することもできます。
遅延マシマシ構成
戦慄、破滅、消えゆく灯、死恐怖症
「戦慄」+「破滅」により、発電機の後退
「消えゆく灯」でオブセッション以外を沢山吊り、修理 / 治療等の速度遅延
「死恐怖症」で負傷者等をなるべく多くし、修理 / 治療等の速度遅延
このパーク構成は、遅延マシマシですが索敵とチェイスに関してはその人の実力が試されます。
あたりのキラーに向いてそうな構成です。
「破滅」が破壊されたあとは、発電機巡回に加えて発電機を破壊する時間も必要になるため注意が必要です。
爆音構成
オーバーチャージ、イタチ、不安の元凶、苦悶の根源
「オーバーチャージ」+「イタチ」で修理後退とスキルチェックミスを誘う
「不安の元凶」+「苦悶の根源」でスキルチェックミスを誘う
switch版は、カタツキが他のプラットフォームに比べて大きいためスキルチェックが基本的に難しいです。そのため、不安の元凶でさらにスキルチェックを難しくすることでミスを誘発するのが効果的です。
このパーク構成は、
- 新能力"放電爆破"とも相性がいいドクター
- 高速移動が可能なヒルビリー、スピリット、ナース
あたりのキラーにオススメかと思われます。
特に屋内で狭いマップ(ギデオン、ホーキンス)などを指定することでより強力になります。
リージョン、プレイグなどの負傷者を増やすキラーには「イタチ」の代わりに「ピエロ恐怖症」をつけることで、治療遅延をさせることも可能です。
要検証な変わり種構成
ここまでは割とテンプレートな構成を紹介しましたが、ここからは個人的に試してみたいパーク構成を書いていきたいと思います。(もはや破滅関係ない。また試してみたら更新します。)
苦悶の根源、伝播する怖気、ノックアウト
「苦悶の根源」で心音範囲を広げた上でダウンをとる
→「伝播する怖気」で脅威範囲内の別サバイバーを発見しワンパンを狙う
→「ノックアウト」で他のサバイバーに治療させないようにする
という作戦です。
等のキラーと相性がよさそうです。
「ノックアウト」を、「鹿猟師」+「看護婦の使命」に変えることで、這いずり放置を治療しにきたサバイバーを視認することが可能です。
天秤、バベチリ、興奮、アイアンメイデン
地下吊り+その周りで発電機を固める構成です。
初動は、地下室の位置を確認後にその周りで固める発電機を決めます。
1人目を気合でダウンし「興奮」で地下室に吊る
→「バベチリ」でうつったサバイバーを追う。
→もしロッカーで見えなくても「アイアンメイデン」で見つける。
→見つけたサバイバーとのチェイス中に救助があれば「天秤」を発動。
→60秒間、無防備となるのでトンネルもしくは救助者をワンパンするか選択。
- 高速移動持ちのヒルビリー、ナース、スピリット
- 透明化しながら奇襲の得意なレイス
等のキラーに合う構成です。
ガラクタいじり、慈悲無き拘束、伝播する怖気、不協和音
発電機が修理度85%になれば、「ガラクタいじり」により通知あり
→急いで向かって、仮に発電したとしても「慈悲無き拘束」でチェイス有利
複数人の修理があれば、「不協和音」にて通知あり
→急いで向かい、1人をダウンさせられれば「伝播する怖気」で叫ぶ可能性がある
などに向いている構成です。
まとめ
いかがでしたでしょうか?
私自身検証ができてないパーク構成がありますので、実際にプレイしてみながらまた記事更新ができればと思います。
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。