つれづれ日記

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好きなゲームの攻略記事や、レビュー記事をあげていきます。

【DBD キラー】緑帯キラーが破滅ナーフ後のパーク構成を考える

こんにちは、あじです。

普段は、マリオテニスエースの記事を書いてますが、今日はドハマリしてるデッドバイデイライトの記事を書きます。

(ただし、switch版しかプレイしておりませんので殺人鬼ナイトメアに関しては触れておりません。ご了承ください。)

 

ちなみにデッドバイデイライトのプレイスキルは高くないです。(キラー / 緑帯9ランク)

そして、今回の記事は私の備忘録の意味を兼ねておりますので参考程度に御覧いただけたら幸いです。

 

 

 

前置き

全キラーの8割が使用していたという「破滅」が

ver 3.5.0(2020年1月末頃)から弱体化され、一時はtwitterのトレンドワードに上がるほどの反響がありました。

forum.deadbydaylight.com

 

旧破滅は、トーテムによってスキルチェックがグレイトでないと発電機の進行度を下げるという効果でしたが

その効果が下記のように変更になりました。

f:id:akfung9mm:20200205100932p:plain

新破滅の効果

これにより、トーテムがあるうちは修理進行度が最大で2倍の速度で後退する効果となりました。(ただし、試合開始直後は修理進行度は後退していない。)

 

この結果、「破滅」が生きている間の別のパークへの影響として

  • 「イタチ、オバチャ」などの発電機破壊をして効果を発揮するパークが使用不可。
  • 「監視」は試合開始からサバイバーが一度でも修理を始めて、その発電機から離れれば、常時作動。

が挙げられます。

破滅の仕様変更により、「イタチ、オバチャ」がとばっちりを受け、「監視」が棚ぼた、という感じでしょうか。(DBD公式が破滅 + 監視を推奨しているようですね)

 

個人的には、「イタチ」が腐るのが痛い。。。

逆にサバイバー視点では、「破滅」のトーテムを見つけてもあえて破壊しないことで、イタチを使わせないという立ち回りもできますね。(イタチがないと踏んだ場合は破壊した方がいいと思われますが)

 

では、下記でどのようなパーク構成にて補っていくのかを考えていきたいと思います。

 

一部公式推奨構成

監視、破滅、バベチリ、イタチ

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「監視」+「破滅」により索敵を効率よく進める(公式推奨)

「バベチリ」「イタチ」は、破滅破壊後の索敵と遅延用

 

重複しますが、試合開始時は「破滅」による修理進行度の後退はしておりません。

ですので、修理の進んでいる発電機を手早く見つけ、そこからサバイバーを離れさせる必要があります。(その後、黄色く光った発電機をチェック)

  • 隠密の得意なゴスフェピッグレイス
  • 黄色く光った発電機へ駆けつけやすいヒルビリー
  • 同じくワープで発電機に駆けつけやすいデモゴルゴン

このあたりのキラーに使いやすいかもしれません。

 

察しのいいサバイバーは、「監視」があることに素早く気付き「破滅」のトーテムを探し始めるはずです。その場合、ハグトラッパーなどのキラーも「破滅」の前に罠を仕掛けることで、「破滅」を守りつつ、「監視」の効果を継続させることができます。

 

(別バージョン)

「バベチリ」「イタチ」のどちらかを「堕落の介入」

にすることで、序盤の索敵がしやすくなります。

7台ある発電機のうち3台は2分間、発電ができなくなるため、4台のみ発電機巡回すればいいためです。

(ただし、発電機が全然回らない場合はブロックしている発電機の周りで隠密している可能性があります。)

 

監視、破滅、蜘蛛、天誅 

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「監視」+「破滅」により索敵を効率よく進める

「蜘蛛(弄ばれる獲物)」+「天誅」により移動速度向上

 

新キラー鬼の実装により導入されたパーク「天誅」は、板スタンをくらったときにオブセッションがそのサバイバーに移るという能力ですので、オブセを逃がした時に移動速度上昇の蜘蛛と相性がいいです。

 

この構成は

  • ワンパン持ちのカニバル
  • 同じくワンパン持ちのシェイプ
  • 汚濁の吐瀉で「蜘蛛」のトークンが減らないプレイグ

 に向いている構成です。

 

特にカニバルは、「破滅」「監視」の代わりに「怨霊の怒り」「不屈」を入れることで、チェイスに特化することもできます。

 

 

 

遅延マシマシ構成

戦慄、破滅、消えゆく灯、死恐怖症

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「戦慄」+「破滅」により、発電機の後退

「消えゆく灯」でオブセッション以外を沢山吊り、修理 / 治療等の速度遅延

「死恐怖症」で負傷者等をなるべく多くし、修理 / 治療等の速度遅延

 

このパーク構成は、遅延マシマシですが索敵とチェイスに関してはその人の実力が試されます。

  • 索敵に優れるドクター
  • 負傷者を増やすことに優れるリージョンプレイグ
  • チェイス能力に優れるナースヒルビリースピリット(3キラーとも慣れが必要)

あたりのキラーに向いてそうな構成です。

 

「破滅」が破壊されたあとは、発電機巡回に加えて発電機を破壊する時間も必要になるため注意が必要です。

 

爆音構成

オーバーチャージ、イタチ、不安の元凶、苦悶の根源

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「オーバーチャージ」+「イタチ」で修理後退とスキルチェックミスを誘う

「不安の元凶」+「苦悶の根源」でスキルチェックミスを誘う

 

switch版は、カタツキが他のプラットフォームに比べて大きいためスキルチェックが基本的に難しいです。そのため、不安の元凶でさらにスキルチェックを難しくすることでミスを誘発するのが効果的です。

 

このパーク構成は、

  • 新能力"放電爆破"とも相性がいいドクター
  • 高速移動が可能なヒルビリースピリットナース

あたりのキラーにオススメかと思われます。
特に屋内で狭いマップ(ギデオン、ホーキンス)などを指定することでより強力になります。

 

リージョンプレイグなどの負傷者を増やすキラーには「イタチ」の代わりに「ピエロ恐怖症」をつけることで、治療遅延をさせることも可能です。

 

要検証な変わり種構成

ここまでは割とテンプレートな構成を紹介しましたが、ここからは個人的に試してみたいパーク構成を書いていきたいと思います。(もはや破滅関係ない。また試してみたら更新します。)

 

苦悶の根源、伝播する怖気、ノックアウト

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「苦悶の根源」で心音範囲を広げた上でダウンをとる

→「伝播する怖気」で脅威範囲内の別サバイバーを発見しワンパンを狙う

→「ノックアウト」で他のサバイバーに治療させないようにする

という作戦です。

等のキラーと相性がよさそうです。

「ノックアウト」を、「鹿猟師」+「看護婦の使命」に変えることで、這いずり放置を治療しにきたサバイバーを視認することが可能です。

 

天秤、バベチリ、興奮、アイアンメイデン

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地下吊り+その周りで発電機を固める構成です。

初動は、地下室の位置を確認後にその周りで固める発電機を決めます。

1人目を気合でダウンし「興奮」で地下室に吊る

→「バベチリ」でうつったサバイバーを追う。

→もしロッカーで見えなくても「アイアンメイデン」で見つける。

→見つけたサバイバーとのチェイス中に救助があれば「天秤」を発動。

→60秒間、無防備となるのでトンネルもしくは救助者をワンパンするか選択。

  • 高速移動持ちのヒルビリーナーススピリット
  • 透明化しながら奇襲の得意なレイス

等のキラーに合う構成です。

 

ラクタいじり、慈悲無き拘束、伝播する怖気、不協和音

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発電機が修理度85%になれば、「ガラクタいじり」により通知あり

→急いで向かって、仮に発電したとしても「慈悲無き拘束」でチェイス有利

複数人の修理があれば、「不協和音」にて通知あり

→急いで向かい、1人をダウンさせられれば「伝播する怖気」で叫ぶ可能性がある

  • 高速移動のできるヒルビリーナーススピリット
  • ワンパン持ちのカニバルシェイプ

などに向いている構成です。

 

 

まとめ 

いかがでしたでしょうか?

私自身検証ができてないパーク構成がありますので、実際にプレイしてみながらまた記事更新ができればと思います。

 

ここまでご覧いただき、ありがとうございました。

【マリオテニスエース シンプル】前後の動きで攻撃 / 守備を切りかえよう

こんにちは、あじです。

 

前回は、「得点の確定ポイント」という内容で記事を書きました。

kiiroshingou.hatenablog.com

 

今回は、少し別の観点となりますが

シンプルシングルスにおける前後の動きで

"攻守を切り替えること"を考えていきたいと思います。

 

 

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まず、自分がサーバーだとするとこのように始まりますので、

はじまりのポジションは、コートの後方の位置になります。

それでは、ポジションがコート後方である場合のメリット・デメリットを考えてみます。

後方

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後方のメリット

・相手のボールに追いつきやすい

・ロブをスマッシュで処理しやすい

・チャージしやすい

 

後方のデメリット

・奇襲のドロップに対応しにくい

・決めてに欠ける

・左右に関してカバーしなければならない範囲が広くなりがち

ストロークにパワーがないと、球威でおされやすい

 

上記のように考えられるだけあげてみましたが、

後方のポジションは、基本的にローリスク,ローリターンです。

 

相手のポジションが相当前に出てこない限りは崩されにくく、

守備的なポジションといえるでしょう。

 

後方のポジションは、ストロークが得意なキャラクターにオススメです。

(例)ガボンクッパ、キャサリン、デイジーなど。

 

立ち回りとしては、ストロークのパワーで相手に圧力を与えつつ、

時折アングルを混ぜる、ロブをあげる等で緩急をつけて相手を崩すのがオススメです。

 

次に、ポジションが前方である場合のメリット・デメリットを考えてみます。

前方

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前方のメリット

・ボレーの球速が速くなる

・フラットボレーに角度がつけられる

・左右に関してカバーしなければならない範囲を狭くすることができる

前方のデメリット

・飛びつきやすい

・ロブが取れないことがある

 

前方のポジションは、後方とは対照的にハイリスク,ハイリターンです。

相手をせめたてるようにボレー戦を展開していくことで、飛びつかせて得点したいときに有効なポジションです。

攻撃的なポジションといえるでしょう。

 

前方のポジションは、ボレーが得意なキャラクターにオススメです。

(例)ピーチ、ポリーン、ノコノコ、キノピコなど。

 

立ち回りとしては、

常に前方にいては飛びつくことが多くなりがちですので、

まずは後方のポジションで様子を見ましょう。

(慣れてきたら、サービスライン上で様子を伺うのも有効です。)

そして、不意をついて一気に前方に詰めてボレーをすることで、奇襲をしかけて得点を狙っていきましょう。

 

目安のポジション

ここまで、後方 / 前方 のポジションの解説をしました。

では、普段のポジションはどこにいればよいのでしょうか?

 

後方ばかりにいれば、失点を防ぐことができても得点することができません。

かといって、前方ばかりいれば、飛びつきが多くなってしまって相手に得点されてしまいます。

 

つまり理想のポジションは、

自分が飛びつかず、かつ相手を飛びつかせられる位置です。

しかしこれは、前方と後方の間である真ん中を指す、ということではありません。

なぜなら、相手の立ち位置も常に変化するからです。

 

もう少し具体的に考えてみます。

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上記で示した相手との距離の長さによって、試合展開は変わってきます。

 

 

もし、この距離が短い場合、

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お互いにコート前方のため、攻撃的なポジションです。

そして、ボレー戦での得点が入りやすい状況になります。

試合時間が短くなりやすいです。

 

次に、もし、この距離が長い場合

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お互いにコート後方のため、守備的なポジションになります。

得点が入りづらく、ストローク戦にて様子を伺っている状況です。

試合時間が長くなりやすいです。

 

試合を進めていく中で、この相手との距離は常に一定ではありません。

対戦相手によって、大きく変わりやすい要素です。

前に出てくることが多い相手、後ろで構えることが多い相手、

基本は後ろにいて3,4回のラリーに1回だけ前に奇襲をしかけてくる相手、、、

たくさん試合をしていると様々なタイプの方がいることが分かると思います。

 

そこで、様々なタイプの相手に柔軟に対応していくために

自分と相手との適正距離を知ることをおすすめしたいです。

 

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上の図のように、相手のポジションによって

自分のポジションを前後させることが重要です。

 

参考動画をあげます。

この動画では、相手が後方にいたときは前方に詰めて、

攻めるタイミングをうかがいつつ、ロブも警戒する。

逆に相手が前方に詰めてきた場合は、相手ボレーに対応するために後方へ下がりロブまたは弱スライスで体制を整える。

(ただし、こちらから前方に詰めてボレー戦を挑むのも有効な手段です)

 

  

この相手との距離の感覚を掴むための練習手段として、COM戦にて練習するのがおすすめです。

この練習では、下記のようにルールを設定します。

・シンプル

・シングルス

・強さ→さいきょう

・相手キャラはワルイージ

そして、ラリー中は"弱打かロブのみ"しか使用してはいけません。

 

 

 

弱スライスを打っていると、ワルイージがだんだん前につめてきます。

それでもベースラインあたりまで下がって、弱打で相手の飛びつきを狙います。

弱打で抜くのが難しい場合は、チャージロブで相手の頭上を抜きます。

チャージにしないと、ワルイージに取られてしまうので、先読みで置きチャージをすることも必要になってきます。

 

まとめ

それでは、ここまでの内容を簡単にまとめます。

コートの立ち位置によって、攻撃的なポジションと守備的なポジションがある

→場面に応じて、相手との適切な距離で捕球することを心掛ける!

 

次回は、左右の動きで守備力を高める話をしたいと思います。

ここまでご覧くださり、ありがとうございました。

 

 

【マリオテニスエース シンプル】得点の確定ポイントを見極めよう

こんにちは、あじです。

 

前回の記事では、マリオテニスエースのシンプルルールにおける、

主な得点の仕方についてお話しました。

t.co

 

今回は、前回の内容を踏まえて、

得点の確定ポイント

という部分について考えていきたいと思います。

 

 

 

 

そもそも2択になっているかどうか

前回記事の「1.強打と弱打の打ち分けで2択を制す」では、

"強打をストレートへ打つ、もしくは弱打をクロスへ打つ"ことで2択を生み出すことを

お話しました。

 

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では、もしこのショットを打つときに

相手の立ち位置がコートの右側に寄っていた場合は、どうなるでしょうか?

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この場合、弱打をクロスへ打つことで

確定で相手を飛びつかせることができます。

(厳密にいうと、コート、キャラクター性能等によって多少左右されます。)

つまり確定で飛びつかせることができるということは、元々2択になっていないということです。

 

この "確定かどうか" を見極めることがシンプルシングルスにおいて、とても重要です。

そして、それを見極めるためには、「相手の立ち位置」に注目しましょう。

 

上の例でいうと、自分がショットを打つ瞬間に

相手が左右のどちらに寄っているかに注目しています。

そして、開いている方へショットを打つことで、飛びつかせることを狙っています。

 

また別の例として、

相手が前後のどちらに寄っているか、に注目することも大切です。

もし、相手が前衛にでてこればロブを上げて頭上を抜くことで

飛びつきを狙うことができます。

 

常に相手の「立ち位置」に注目して、ラリーをしましょう。

 

確定ポイントを見極めるためには

しかしラリーをしている中で確定かどうかを見極めるためには、ある程度慣れが必要です。

「相手の位置が右寄り...でもコートがクレイだからクロスへ弱打をうっても取られるな」

「相手がサービスラインより前にでてきている、これならロブで抜けるな」...

といったように、試合中に相手の立ち位置から確定かどうかを読み取れるように試合経験を増やしていくしかありません。

 

ただ、コートには下記のような性質があります。

< 球足の速さ >

打ったボールのスピードの速さを示します。

球足が速いほど、ボールのスピードが速くなりやすいです。

→球足が速いコートほど、相手を飛びつかせやすいです。

< バウンドの高さ >

打ったボールのバウンドの高さを示します。

バウンドが高いコートほど、背の小さなキャラクターを飛びつかせやすいです。

 

つまり、球足がはやいほど、そしてバウンドが高いほど、

「相手を飛びつかせやすいコートである」ということです。

(例外として、バウンドの低いコートでドロップを使って相手を飛びつかせることもできます。)

 

この前提を踏まえたうえで、対戦すると

確定かどうかを見極める情報として 役立つことがあります。

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コートの性質一覧

 

まとめ

今回の記事は少し短いですが、まとめます。

シンプルシングルスでは、2択を制することが重要です。そしてもし、2択になっていない状況であれば、それを見極めることが大切です。

ーーーーーーーーーー

2択になっているかどうかを判断しよう!

相手の立ち位置を常に注意しよう!

確定で点数の取れる場面を判断できるよう、試合数を増やそう! 

ーーーーーーーーーー

 

次回は、攻撃的な立ち位置、守備的な立ち位置について、書いていきたいと思います。

それでは。

マリオテニスエース シンプルモードについて

こんにちは、あじと申します。

2018年6月22日にNintendo Switch向けソフト「マリオテニスエース」が発売されて、まもなく1年6ヵ月経とうとしています。(2019年12月時点)

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頻度に差はありますが、私は、発売日から今日までの多くの時間をマリオテニス(主にシンプルモード、スタンダードダブルス)に費やしてきました。

 

今までどんなことを考えて、マリオテニスをしていたかを個人的なメモとして、またどなたかのお役に立てれば、という想いがあり、このブログを書くことに至りました。

また、マリオテニスのことをある程度ブログで書けたら、別のゲームのことなども書いていこうと思います。

温かい目で見ていただけたら幸いです。

 

 

以下では、「マリオテニスエース」をプレイしたことのある前提で話をすすめます。

分かりにくい点もあるかもしれませんが、ご質問がありましたらコメントから返答していきたいと思います。

 

 

 

シンプルモードの戦い方について

シンプルモードでは、エナジーゲージが無いため一度飛びついてしまうと飛びついた後に硬直してしまい、そのまま失点につながりやすいです。

裏を返せば、いかに相手を飛びつかせられるか、が勝負の鍵を握っていると言っても過言ではありません。

 

以下で、どのように相手を飛びつかせるか、について触れていこうと思います。

 

強打と弱打の打ち分けで2択を制す

まずは、この動画をご覧ください。

 

 

 

はじめの動画では、強打のトップスピンをストレートに打つことで得点し、

次の動画では、弱打のトップスピンをクロスへ打つことで得点しています。

このように強打・弱打の2種類のショットを打ち分けることで相手を惑わすことができます。

 

強打・弱打に関してどのようなものか説明します。

 

強打

ショットボタンを2回押すことで、スピードのある強打を打つことができます。

ただし、コートのすみを狙うような角度は少しつけにくいです。

また、強打はチャージ時間が長くなると球速が速くなり強力になりやすいです。

 

つまり、相手のショットを読んで適切な立ち位置で、早めにチャージをすることで、強力なショットを打つことができます。

 

弱打

ショットボタンを1回押すことで、角度のある弱打を打つことができます。

ただし、球速は強打に比べると遅いです。(※弱打は、正式名称ではありません。)

また、弱打はチャージ時間が長くなると、さらに角度をつけることができます。

補球する際に、ワンバウンドしてからショットすることで、安定した球威のある球を打つことができます。

(※ノーバウンドで補球すると、弱いボールとなり、チャンスボールになりやすいです。)

 ーーーーーーーーーーーー

ドロップ、ロブを除いた全球種(トップ、フラット、スライス)で、この強打と弱打の打ち分けが可能です。

ですが、基本的にトップスピンを推奨したいと思います。

(キャラクターによって、球種のショットスピードが異なりますが、多くのキャラクターはトップスピンの2択が強力なため。)

この方法を使って飛びつかせるのは、ショットにアングルを付ける力があるキャラクターであれば、ボレーヤーでもストローカーでも可能です。

 

ネット際のボレーで2択を制す

ボレーの強いキャラクターで有効な方法です。

(ノコノコ、キノピコ、ピーチなど)

 

(参考)

 

 

 

テニスの専門用語でいうならば、サーブ&ボレーに近いです。

 

サーブ&ボレー

テニスの戦術のひとつ。サーブと同時にネットにダッシュし、相手からの返球をボレーすること。

 

引用元:

サーブアンドボレーとは - コトバンク

 

 

またマリオテニスではサーブ&ボレーだけではなく、ストローク戦を展開しつつ奇襲のボレーを仕掛けることで、相手を飛びつかせることも可能です。

 

(参考) 

 

 

●ボレーを狙うコースについて

ボレーをする際に相手の広いコートと狭いコートどちらに打つべきか、ですが

相手の立ち位置やコートの球足のはやさ、相手キャラのスピード等によって確定かどうかが異なります。

(これは、上記1.強打と弱打の打ち分けでも同様です。)

 また後日、別の記事にて解説をしたいと思います。

 

スマッシュのコースで2択を制す

相手から、ロブを打たれた時に

☆マーク(スマッシュポイント)が発生することがあります。

※チャージ時間やキャラクターによって、発生しないこともあります。

 

☆マークへ移動してフラットを打てば、スピードの速い強力なスマッシュを打つことができます。

このスマッシュのコースをストレート or クロスに打ち分けることで、相手を飛びつかせたり、場合によってはそのまま得点することができます。

 

(参考)

 

 

スマッシュチャンスの時には、スマッシュを打つ以外の選択肢として、

弱打によりタイミングをずらす、ロブにより相手の頭上越えを狙う、など様々な選択があります。

また別の記事にてお伝えする予定です。

 

飛びつかせた後の展開について

主に上記のやり方で相手の飛びつきを誘発するのがシンプルルールでの得点方法になります。

しかしながら、飛びつかせた後に同じ立ち位置のまま返球するだけでは、得点につながらないこともあります。

それは、相手が体制を立て直して、状況が振り出しに戻ってしまうケースがあるからです。

 

そこでこのように、立ち位置を前に詰めることが重要になります。

(参考)

 相手が飛びついて硬直している隙をついて、得点に繋げています。

 

ただし、この2回目の攻撃でも

相手キャラクターの飛びつき硬直の長さ、立ち位置、コート等の条件によって

決まらないケースもあります。

その場合は、ロブを打つことで相手の飛びつきをかわすことができる時があります。

 

まとめ

それでは、さいごに簡単にまとめます。

シンプルでは、いかに相手を飛びつかせるかが重要です。

そして、飛びつかせるためには下記のことを意識しましょう。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

  1. 強力と弱打の打ち分け
  2. ネット際のボレー
  3. スマッシュのコース

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

飛びつかせた後には、

立ち位置を前に詰めて

確実にボレーを決めましょう!

 

 

次回は、"得点の確定ポイントを見極める"

という内容に関して触れていきたいと思います。

 

ここまでご覧いただき、ありがとうございました!